26/11/16

LA PESADILLA MAJORA'S MASK

Lector de Texto
video

Corría el año 2010 y el trabajo comenzaba a asfixiarme.
Con frecuencia recurría a imaginar proyectos con los que poder ilusionarme. Pensando en hacer un remake de una de mis primeras animaciones, allá por el año 1999, inspirada en Zelda Majora's Mask y por la popularidad que habían alcanzado series de misterio, como "Lost", llegué a dedicar un gran porcentaje de mis neuronas a pensar en cómo sería una serie de televisión inspirada en este juego. Tenebrosa y misteriosa pero para toda la familia, es decir, como idearían un producto en colaboración; J.J. Abrams, John Lasseter y Miyamoto.

Pablo Belmonte Psyco3ler Zelda Majora's Mask
Zelda Fan Fiction 2001

Por aquel entonces, sacrificando alguna de las poquísimas horas libres que el trabajo me permitía, diseñé un storyboard del trailer que anunciaría dicha producción.


Pablo Belmonte Psyco3ler Zelda Majora's Mask Trailer StoryBoard
StoryBoard Majora's Mask Trailer Remake
Un par de años después, sin poder quitarme la idea de la cabeza, la obsesión con la Realidad Virtual se apoderó del resto de neuronas que me quedaban libres. Fue el momento de dejar ese trabajo en una gran empresa que tantísimo sufrimiento me había generado y por el que había dañado mi estado emocional, incluso mi salud, para poder seguir con todo lo que no podía quitarme de la cabeza. Sabía que no me iba a traer ninguna rentabilidad económica pero al menos, me iba a ayudar a recuperar la esperanza perdida.

El primer video lanzado sobre esa idea que tanto me rondaba de Zelda, con el que sólo me dió tiempo de llevar a cabo una linea del storyboard original, se hizo viral en pocos días, no desde el canal oficial, sino al ser re-subido por un par de youtubers bastante influyentes. Más de 6 milones de visitas en muy poco tiempo y portada de las más importantes publicaciones sobre videojuegos. "Zelda Wii-U" lo llamaron.



La cosa sólo acababa de empezar. Gracias a ese viral, fui reconocido durante el e3 de ese año por personas muy significativas para mi, de Unity, Microsoft, la propia Nintendo y llegando a despertar interés al mismísimo Palmer Luckey, hombre del año, creador de oculus, que había conocido un año atrás.





Pablo Belmonte Psyco3ler Zelda Majora's Mask bocetos

La primera idea fue diseñar una serie de capítulos, (8 para ser exactos) que se pudieran descargar en Wii-u y 3Ds para ser disfrutados de forma totalmente interactiva, a modo de 360-3d.


Pablo Belmonte Psyco3ler Zelda majora's mask Testing

En este momento fue cuando empecé a desarrollar técnicas para la creación de sistemas de renderizado en ese formato, intentando corregir todos los errores y puntos muertos que esta técnica aun ocasionaba.

Aplicando todas las técnicas de optimización para este cometido, tantos años de experiencia para juegos de iPhone, me permitió optimizar tanto la escena que se podía usar en tiempo real, añadiendo la capacidad de movimiento libre. Desde ese momento el proyecto, pasó a ser la experiencia perfecta para Realidad Virtual, tal y como lo había imaginado 10 años atrás, con el diseño de la "Nintendo_ON".


Pablo Belmonte Psyco3ler Nintendo ON
 

Durante ese año, desarrollé más técnicas como la del modelado con "Sketch de volúmenes", con la que pude re-diseñar más de 100 personajes inspirados en el juego.


Pablo Belmonte Psyco3ler Zelda majora's mask character design 001
Pablo Belmonte Psyco3ler Zelda majora's mask character design Deku King

Pablo Belmonte Psyco3ler Zelda majora's mask character design Kotake

Pablo Belmonte Psyco3ler Zelda majora's mask character design Kotake Detail
Pablo Belmonte Psyco3ler Zelda Majora's Mask Character Design Deku

 La primera demo fue enseñada a Palmer Luckey durante la Gamescom de Colonia, con la mala fortuna de que unos problemas técnicos, hizo que se tuviera que ver con una tasa de frames que no representaba para nada la experiencia completa.

Pablo Belmnte Psyco3ler Palmer Luckey


Pablo Belmonte Psyco3ler Zelda majora's mask first Demo in oculus with Palmer Luckey

No tuvimos la misma suerte con la gente de Nintendo, que ya nos insinuaron que en breve, quizá un anuncio nos iba a quitar la idea de la cabeza.
Y así fue, a los pocos meses anunciaron el remake oficial del juego.



Hubiera trabajado para Nintendo incluso gratis para formar parte de ese remake, creando material promocional o lo que hubiera hecho falta, aunque comprendo el porqué de que la companía sea tan hermética y sobreprotectora con sus productos. Para que mi trabajo de los dos últimos años no desapareciera sin más, publiqué un recopilatorio de imágenes que había grabado con alguno de los procesos de trabajo. El video volvió a ser viral.




Para mi desgracia, el dinero ahorrado para permitirme semejante periodo sabático motivado por la más pura nostalgia, comenzaba a extinguirse. Fue el momento de plantearse algún movimiento estratégico para poder continuar.

Tras alguna reunión con inversores, la espectacularidad de la demo de Majora's me abrió las puertas de la incubadora "GameBCN" la primera de su clase en apoyar a emprendedores con la creación de su empresa. Fue entonces cuando nació Iconic Worlds, proyecto en el que se incluía la demo entera de Zelda Majora's Mask para Oculus, o el intento de justificación, de que un fan fiction pudiera conseguir algún tipo de apoyo desde el mundo empresarial.
Pablo Belmonte Psyco3ler Iconic Worlds

Pablo Belmonte Psyco3ler Zelda majora's mask Iconic Worlds

Y el mundo de las finanzas, acabó con aquel sueño. La idea de Majora's Mask, demo que fue centro de atención de cualquiera de los eventos donde fue expuesta y que cosechó el mayor grado de admiración técnica por parte de todos los expertos del sector, se volvió totalmente incompatible con la idea de crear una empresa o dicho de otro modo, de conseguir fondos para poder sobrevivir. Nadie quería apoyar nada de lo que no pudieran sacar beneficios directos.

Pablo Belmonte Psyco3ler Zelda Majora's Mask Props

Finalmente pudimos enseñar la demo a gente de Nintendo España durante el e3, les gustó mucho, nos dijeron que no creían que hubiera conflictos legales al ser claramente algo hecho por fans para fans, pero sobre todo lo demás, por desgracia no podían ofrecernos ayuda, o al menos, no eran ellos, los cargos indicados para poder negociarlo.

Pablo Belmnte Psyco3ler e3 2015

Desde GameBCN se nos brindó la oportunidad de encontrar financiación para otros proyectos propios, pero, mi parte emocional me dijo que no aceptara.

Pablo Belmnte Psyco3ler GameBCN 
Sacrificar la motivación que nos había metido allí y la incompatibilidad con sacar algún tipo de apoyo económico, hasta conseguir convencer a Nintendo con una demo suficientemente preparada, hizo que con los meses, todos los que hasta entonces habían colaborado en el proyecto desde el principio, vieran peligrar su economía y se marcharan. Unos de forma triste dispuestos a volver en cuanto la vida se lo permita, otros por la puerta de atrás y alguno que otro, aprovechando la confianza, incluso sacó partido personal a la experiencia, de formas muy cuestionables y traicioneras, como el que antes de abandonar un barco, se toma la molestia de agujerearlo bien, para asegurarse de que si él se marcha, en ese barco no viajará nadie más. 

Ha pasado un año y la idea de Majora's quedó guardada con ese final trágico. Los buenos y malos recuerdos hizo que prefiriera dejarlo arinconado un tiempo.

Durante este tiempo he recuperado otros proyectos y me he centrado en diseñar productos totalmente originales, listos para el beneficio directo, aunque...
Hacía unos 15 días que buscando entre mis cosas, di con esa máscara mágica otra vez, y volví a recordar porqué empezó todo y de nuevo, me motivé. 15 días.


Poco duró la motivación. Esta semana, otros fans, estrenaron un cortometraje con la idea de un Majora's Mask para una serie y de nuevo, ha acaparado toda la atención, pero esta vez conmigo fuera, con algo ajeno a mi ilusión y esperanza.

La verdad, sería doloroso que después de haber pasado por tanto, un equipo que seguramente vió el primer fan fiction con el que comen, en sólo unos meses de trabajo, focalizados en una idea mucho más simple, consiguiera arrancarme de cuajo la ilusión que llevo recolectando años y que encima eso les abriera todas las puertas que a mi me fueron cerradas. 

Pero por otro lado, no sé si debería usarlo como la excusa perfecta para el cierre definitivo de un ciclo, ahogar la nostalgia y reconocer que lo que fué ya no volverá a serlo más. Liberarme de algo que a pesar de la ilusión, no dejó de crearme incompatibilidades y frustraciones y que, por encima de todo, no me pertenece, al menos en su origen. Dejemos que sea el tiempo quien decida.





http://pablobelmonte3d.blogspot.com.es/2016/02/httppablobelmonte3dblogspotcom201602wel.html

1 comentario:

  1. Gracias por todo el trabajo, en serio, cada vez que necesito motivación miro el WIP video, y cuando veo el segundo 52 me dan ganas de currar 10 horas más.

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